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U9网专访空中网:海军文化升温 《战舰世界》年底推出全新国家

2016-07-30 作者:佚名 来源:本站原创

  【游久网7月30日消息】在国内众多游戏公司中,空中网通过在“军武”这一细分领域的深耕,成功树立了自己独特的品牌特质,也吸纳了一批军武玩家。而在本届ChinaJoy中亮相的《战舰世界》,也让空中网“战舰三部曲”大世界变的更加完整。对于《战舰世界》,空中网有着怎样的运营思路和设计理念?游久网特别采访了空中网副总裁程宇、军武游戏市场总监谷建文,为我们详细解答这些问题……

  U9:《战舰世界》其实运营了快大半年了,最近有什么新版本的计划吗?

  程宇:内容商来说,今年下半年推出两个新的科技树,一个是德国的战列舰线,这条线准备了很久,对用户来说期待度也非常高,之后我们会在年底推出一个新的国家,这个国家我们现在还没有做好准备对玩家公布是哪个国家,但是可以告诉用户的是,是呼声最高的国家,会在今年年底推出。

  U9:推出哪一类?

  程宇:巡洋舰。

  U9:为什么从巡洋舰开始?

  程宇:这个就涉及到研发的出发点,首先创建一条全新的国家系是非常复杂的事情,比如德国之前没有,我要建立德国这条线,所有的船身的模型、龙骨的设计,船首的设计,船尾的设计,包括炮台的形状、炮管等等,因为每一个国家第一条线是最难做的,一旦第一条线做了以后,或者说先做了第一批船出来之后,后面其实有很多东西是可以借鉴的。

  之所以选择巡洋舰,因为上面既有大口径的炮又有小口径的炮,对于我再去延展的话,比如延展到驱逐舰、战列舰上面,其实这个可借鉴的意义更大一些。

  另外一个,数值方面来说,研发初期会构架一个国家里面各条科技树大概的数值,先定一个初始数值在和国家的同类型的同等级的船比对,数值比较成熟的情况下等于这个船就OK了。

  就德国的情况来说,我们肯定是哪条线数值准备的最快,会先推出的这条线。

  U9:大概在什么时候?

  程宇:年底,圣诞节前。

  U9:是全球同步?

  程宇:对。

  U9:巡洋舰为主?

  程宇:对。

  U9:眼前先是德国战列线,然后再是那个国家的巡洋线,从游戏发售到目前以来,航母一直没有大的更新过,为什么这么长时间都没有航母的动静?

  程宇:跟刚才我说的数值平衡有关系,其实做一个模型其实需要的时间是有限的,进行数值的平衡,尤其是像航母这样在战场内的大杀器,而且航母不可能推出单独的航母,一般是会推出一条完整的线。历史上也可以看到美、日没有那么多数量的航母,所以我们需要找一些图纸船,这些图纸船的数值平衡比历史上曾经出战过,有历史记录的船更难,所以在数值的平衡上面,要求会更高一些。

  但是从我们内部讨论和以及我们和Wargaming开会看到的中长期计划来说,欧洲的其它国家都是有航母的准备的,只是现在在数值的平衡上,模型的设计上还不足以推出完整的线,所以会在明年或者更晚的时候增加更多的航母。

  U9:是不是设计一条航母所花的工期比其它的战舰长?

  程宇:没错,首先航母从吨位是最大的,然后从上面的所有的细节部件来说数量也是很多的,所以整个航母模型设计工期不比战列舰小。

  U9:细节也很麻烦。

  程宇:对。

  U9:而且最近好几个版本一直都在改航母的平衡性。

  程宇:没错。

  U9:从我玩游戏的一个感觉来说,航母的难度还是很高?

  程宇:没错。

  U9:以操作量和意识来说,要远高于其它的所有战舰,费的脑力要远高与其它战舰,未来有没有调整这样的计划让航母的难度没有那么高?或者让它更平衡一些?

  程宇:这个问题我们这么考虑的,因为航母本身的玩法决定了和我们使用火炮作战的战列舰、或者使用鱼雷作战的驱逐舰,它的玩法本身就是有根本性的区别,因为需要控制多个单位同时进行作战,因为你如果玩航母你不能只控制船本身,你更重要的是要控制航空队。

  这种情况下就要求用户在玩航母的时候,思考的出发点就要和玩其它的战舰是不一样的。这个本身就有一定的门槛,另外一个角度来说,航母一旦上手之后,我并不认为操作的难度大很多,而是可能需要用户,几类船,我需要不停的在不同的战场的角度里面切换,作战思路进行切换,这方面对一些初级玩家有一些障碍。

  这方面主要的优化方向是增加更多的航母的教学和辅导,能够让初级玩家在使用初级航母的时候,体会到这类船的乐趣,他自然就有兴趣钻研,其实我觉得这个正式我们像Wargaming著名的研发商,或者有底蕴的研发商,他研发游戏的特色,不会一开始把所有的东西展示给你,有一部分内容是需要你自己去钻研和探索的,这也恰恰是为什么我们的《坦克世界》和《战舰世界》这么多年还有这么多的拥趸。

  U9:航母的容错率非常低,一波攻击出现失误,那波飞机送了之后,在后面的对抗一直都会处于劣势。其它战舰来说,它们就没有那么低的容错率,可以由很多可以犯错的机会,这个差距已经不是一个游戏的差距了,好像是两个不同类型的游戏,这个游戏特别难,那个游戏特别简单。

  我身边也有很多游戏群里面,玩航母的玩家逐渐的减少游戏时间,这是我玩航母的亲身感受,您刚刚说是简化新手教学,只是让上手难度减少一点,但是游戏趣味,能不能让我少一点挫败感。

  程宇:我们有这方面的考虑,当然不仅仅是航母了,使用各类的战舰,整个游戏不断的在进行内部的数值的再平衡,每个版本对某些船进行Buff,这种情况下怎么让用户在不同船上都感受到乐趣,后续的点,我们要上用户在战场内,更多的配合起来。你刚才说航母容错率高,其它的船容错率低。

  其实很多情况下当大家作为一个团队的时候,当我出现错误或者当我受到了对方的集火,或者受到了对方的点亮这种情况下我是需要我的队友帮我做一些事情,来填补我在这个时间段的缺点,然后在下一个时间段我自然会去报答、回报给我的队友,因为如我被干掉了,我们这边就少了一个输出的点,少了一个侦察的点。

  我们后续的玩法的核心,或者说我们修改的方向、优化的方向,以及我们推出的新的模式核心,在于我们更强调团队合作,不是单打独斗就能完全扭转一个战场的格局。可能仍然有金字塔最顶尖的,特别牛的玩家—高玩,他一个人改变一个战场中间局部的局势,但是可能不会再出现一个高玩领着一帮“羔羊”就能虐对面一群人的这种情况。

  我们是希望不管是航母的玩家也好,还是驱逐舰、巡洋舰、战列舰玩家也好,他都能够体会到,他不是一个人在战斗。这个才是我们军事游戏的精髓,要学会跟人合作,除了观察自己的态势,要观察队友的态势,还要观察地方的态势,尽量的让大家有丰富的战场体现的游戏的核心。

  U9:说到队友合作,从《坦克世界》到《战舰世界》,玩这种配合性的游戏,队友的水平问题是大家诟病原因,往后有没有一些稍微平衡的机制,或者比较科学的匹配机制,让我跟水平相近的队友一起游戏呢?

  程宇:《战舰世界》之前推出过天梯战,坦白说前面几个赛季的天梯,在数值平衡上面,在匹配上面,以及在整个赛制上面,我们自己也觉得有一些缺陷的,我们每个赛季都在优化规则,包括匹配上面,用户参与天梯战的动力和长期坚持的目标性上,这方面在前一个月刚刚开始的第四赛季的外服的天梯赛上,大数据看我们得到了非常大的优化,我希望通过天梯赛逐步的把全民电竞的概念带给我们所有的玩家,因为我们以前不管在《坦克世界》还是《战舰世界》出现问题,只要打电竞化的玩法,或者号召大家进行团队合作,不能吸引所有的用户,特别核心的用户才有很多兴趣,我们希望用半年到一年的时候让绝大多数用户参与到天梯战当中,有足够的人数在匹配上才能更游刃有余,让大家和实力相近的选手进行游戏。

  U9:Wargaming在赛事上面观看者模式,裁判模式比较落后,《坦克世界》是推出了两三年后才跟进了观看模式,坦白说《坦克世界》换者模式,只能以第三人视角看到他们在射击,观众更想看到第一人称他是怎么瞄准、设计、走位和观察的,《坦克世界》观看模式没有那么完美。《战舰世界》好像还没有这种模式,未来有这种计划吗?

  程宇:下一个版本有观察者模式,可以看到比赛的一个实际情况。另外我们在后续的整个计划里面有整个完善的电竞系统支持的计划,包括说在《坦克世界》我们也在做一些前期探索的,360度无死角的观看模式,一旦模式成熟也会引入到《战舰世界》,可以满足观众所有观察角度的需求,除了视角之外,我们在游戏内的赛事系统,对于整个赛事的语音的配合这些东西,我们都在紧锣密鼓的开发中,开发成熟度都比较高了,今年晚些时候或者明年早些时候就会跟大家见面。

  U9:战列舰的游戏性我一直觉得有点低,特别是远程对射完全看信仰、看运气,我们感觉游戏体验会有点奇怪,在未来游戏中会不会让战列舰操作玩法中有更多技术性的体现?

  程宇:你说的战列舰精准问题上,我们这一年都在进行沟通和探索,包括Wargaming开发团队也做了很多的原形的设计,来做一些小规模的内部的讨论和测试,到现在为止我们还有最终的方案,但是可以告诉你大概解决的方案,我们也希望给用户提高战列舰的射击上的精准,或者让他们某一个时间段,某几次射击中变得更精准的方式,我们有很多方案,但是还没有确定使用哪一种方案。

  另外对于战列舰的更多的策略,或者说是战场里面更灵活的选择,和判断,这个东西其实也是像我刚才说的,我们在后续会要求更多的合作,更多的团队,在这种情况下,战列舰作为一个威力最强、血量最高、装甲最厚的角色,肯定会在战场里面起到的作用,比现在单打独斗,或者一两个人组队的这种在团队里的表现会更强一些。

  U9:我现在觉得游戏体验性的可能是驱逐和巡洋舰,还有一个玩家问了很久的问题,潜艇有没有类似的计划?

  程宇:我只能说我们有一个专门的开发团队,在做潜艇的可行性的探索,为什么目前为止没有决定说一定出潜艇,有一些对整个游戏核心玩法的问题,比如在游戏覆盖的一战到二战期间,潜艇有很多问题,水下速度非常缓慢,隐蔽的技术,被发现的几率是非常差的。

  另外潜艇所能携带的攻击性的弹药数量是非常有限的,如果改变这个历史,对整个游戏的数值平衡性和现有的四类船的数值有颠覆性的影响,如果不改变这个,这类新船一点意思都没有,用户不会玩这个船。我们研发任何一个新船或者一类新船的初衷是希望把游戏变得更有趣,而不是变得更无趣。或者是新推出的这个东西,用户一定是愿意选择玩,而不是为了做潜艇而做潜艇,这是我们尽量避免的问题。

  我们能告诉用户的是,我们在不断的做这方面的研究和尝试,一旦找到好的切入点,我们觉得OK的数值处理方案,会把它往产品化方向走。

  U9:潜艇难度远高于推动新的战列舰和新的航母。

  程宇:没错,因为现在这四类船我们至少知道它在现有的游戏体系里面玩法是怎么样的,战场角色是怎么样的,潜艇坦白说我们现在没有把握说去给它找某一个定位,不会影响现存四类船之间的关系。

  U9:除了空中网自己的举办赛事,你们会参与到类似WCA这样大型的综合赛事吗?

  程宇:我们有三类赛事都是会在后面重点参与以及不断的加深这个联系,包括说我们会自己尝试做一些新的赛事,一个方面像你刚才提到的空中网自主的赛事,这种大部分是覆盖全年的,频率很高的,参与度很高的赛事,基本上所有的玩家感兴趣都可以参与。

  第二类是第三方举办的大型赛事,比如WCA,比如有一些地方组织的比如绵阳的赛事,包括近几天我听到上海,还有一些其它地方都希望举办一些地方性的综合性赛事,像这类赛事,只要邀请到了我们,又有合适的档期,整个赛事品牌上面和我们空中网的计划贴合的话我们都愿意参与,我们也愿意我们的队伍有更多的比赛机会锻炼他们的实力。

  第三块是跟Wargaming的合作,在WGL上面我们希望更多的让中国的队伍有参与的机会,以前我们只能通过中国的选拔赛,挑出一到两个队伍,去参与到总决赛之中去。我们现在跟Wargaming讨论的是,或者是让总决赛在中国落地,或者说在总决赛之前或者之后在中国做一系列的季前赛、季后赛让中国更多的队伍除了走出国门和高水平队伍竞赛,还可以在自己的土地上和更多的队伍进行挑战、沟通、交流,这块是我们在电竞这块的规划。

  U9:他们有往中国的意向吗?

  程宇:去年就他们沟通这个事情,Wargaming对这个事情是有兴趣的,只是涉及到很多队伍的往返、赛程安排,和网络观看,一些执行技术层面的问题,这些问题我相信只要双方都有诚意的话,最终一定会有一个妥善的解决方案。

  即使一年之内我们没有办法直接把总决赛落地在中国,至少我们可以先用另一种形式,就像我刚才说的,季前赛、或者季后赛或者更多的季度交流,或者半年度,或者年度交流的形式,让更多的高水平队伍到中国来参加比赛。

  U9:我玩航母都在想为什么不让玩家自由搭配机种,好的航母失败就失败在于玩家不适应固定搭配,在刚开始的时候,轰炸机比较弱,现在各有特色,为什么有没有可能让玩家自己分配飞机的比例呢?

  程宇:不管是研发商还是发行商的角度来说,我们永远不会去说什么事情是永远不可能的,但是在现阶段我们更愿意处理方式的,像你刚刚说的,整个产品版本的演进过程中,不断的调整机组之间的权重,或者他们相互之间的相生相克的关系,影响每个航空母舰的战力配比,一旦涉及到自定义就有各种可能性,可能性越多的情况下,我们要让一个游戏在数值上平衡,这个难度比现在数十倍的增加,这块我们会更加谨慎一些,不排除我们可能在某一些模式和玩法里面提供给用户更多的自主性、灵活性。

  用户所感兴趣的,包括社区收到的意见我们会进行内部的讨论、研究探索,只是有些东西基础上实现起来成本非常高,非常困难,要么是对游戏核心的玩法,或者对游戏现有的数据架构,或者对用户的使用舰船的选择这些东西会有特别大的影响和伤害的话,我们选择会更谨慎一些。

  U9:《战舰世界》和《坦克世界》的玩家,根据你们掌握的数据,两个群体有没有什么差别?

  程宇:从我们运营看到的数据来说,《战舰世界》的玩家整体年龄层会比《坦克世界》更年轻一些,另外让我们感到非常欣喜高兴的事情,其实在《战舰世界》上线之前,不管是空中网内部还是我们的开发合作方还是整个业界都担心说,《战舰世界》会不会把《坦克世界》的用户吸走,或者《坦克世界》的所有用户都是《战舰世界》的用户,我们发现事实不是这样,两个游戏重叠的不是30%,我们发掘了大量新的对军事游戏感兴趣的军迷、泛军迷,甚至普通的游戏受众。《战舰世界》开拓了新的市场。

  这些用户比《坦克世界》用户年龄平均低3到5岁,更多以20到25岁为主,《坦克世界》更多的是25到30岁比较成熟的为主,这个其实也是对我们整个空中网的军武游戏平台提供了很多新鲜血液,同样的因为我们用户年龄层不一样了,所以需求也不一样了,他们喜欢的活动方式,游戏方式也不一样,所以我们也得不断的根据我们用户新的需求,调整我们的运营和市场策略。

  U9:其实更年轻一些,是不是舰娘文化的影响?

  程宇:可能和海军文化,在进入21世纪以后,成为年轻人比较流行的话题有关系。

  U9:加上最近的一些新闻。

  程宇:这几您一直有一些纷扰的海洋事件,对中国的年轻人,特别是热血的男青年越来越关注海洋和海军,对我们中国是非常好的事情,越来越变成海洋大国,年轻人关注海洋和我们国家的发展方向也是一致的。

  U9:其实是时代在召唤。

  程宇:对。

  U9:上次邀请了Tara,今后还会邀请代言人吗?为什么会不会有迎合二次元口味的?

  谷建文:我们整个在去年年底,我们《战舰世界》和舰娘的文化有一些融合,也原创了一些二次元的例会,加入了二次元的涂装,受到玩家好评,除了Tara的代言人之外,我还会加入二次元的文化,加入到《战舰世界》里面,带给更多的年轻用户像90后00后这些受众,让他们体验到不同的感官上的一些体验和交融,军武游戏不只是硬梆梆的钢铁,也有一些有意思的东西,不比如舰娘这种文化,也是可以跟钢铁的文化相交融的,大家主要是能够体验出一种真正的海军的战舰的魅力。

  在二次元世界里面看到舰娘的这些原画还是有一些配音也好,声优这些他们还是很考究的,去年到今年整个了解过程中,我们从团队到执行都接受了很多二次元内容的熏陶,我们也学习了二次元的内容,把真正的战舰文化和真正的历史背后的故事,真正的和二次元内容的相交融,这是我们今后探索的话题和发展方向。

  U9:未来跟张召忠局座有什么合作吗?

  谷建文:他最近也算是一个大网红吧,他自己说是年纪最大的网红,他从今年开始他会为空中网做空中网的军事总顾问,这是唯一性的,而且会为什么我们全产品线做一个背书,可能不方便讲代言,因为他是一个将军,但是可以自己理解。

  程宇:会给我们提供很多军事知识,包括说游戏本身的一些文化、历史,甚至一些军事相关的专业知识上面的支撑,包括给我们做一些审核,比如这个东西历史不OK,船的数据不OK,或者这个车的什么东西是需要调整的,他会给我们提供很多意见。

  谷建文:都是从研发层面提升产品的质量,他作为一个把控者。宣传层面为什么我们产品站台,说一下我们产品,试玩,和玩家进行互动等等一系列的工作,他都会和我们空中网陆续的展开。

  U9:大网红。

  谷建文:对。

  U9:以前你们找张召忠录过视频节目,以后还会找张召忠做节目吗?

  谷建文:当然,大咖说战舰。现在有一个张召忠说,未来我们会长期合作的,不管是《坦克世界》还是《战舰世界》,还是未来的《装甲风暴》,其实包括我们以后的军武手游,他都会亲自体验,而且他一定会在自己的节目里面对我们的网友说这些军武游戏到底怎么样,他的体验,他的感受,他肯定会说的。

  另外我们之后因为还在策划一系列的节目,针对于张老师有一些军武游戏的节目,还在进行沟通,这个我相信在Q4大家可能会看到。

  U9:也谢谢两位接受采访。

【游久网(uuu9.com)责任编辑:肉肉】

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