您的位置:Chinajoy2018 >> 2017CJ新闻

ChinaJoy 15届流变 它如何从游戏升级到泛娱乐?

2017-07-26作者:官方 来源:官方

  更多精彩请关注2017ChinaJoy游久网报道专题>>>点击前往

  即将开幕的 ChinaJoy,走过15届,依旧火热。

  微信里,互联网公司的朋友几乎都在晒邀请函,而到了 7 月末那几天,ChinaJoy的气氛会弥漫到你社交圈的每一个角落——黄浦江畔会有数百场厂商活动,包括发布会、答谢会、颁奖典礼……媒体、厂商、投资机构借此机会,密集地约访、合作。

  当 E3 等游戏展已经开始走下坡路的时候,ChinaJoy却还在升级——2017年ChinaJoy 展区总面积达到17万平米,历史最高;而在2016年,这个数字是14万平米。与规模扩容匹配的是ChinaJoy的价值升级。它已不仅仅是游戏公司的平台,而是“泛娱乐”内容展示空间。事实上,从2014年开始,ChinaJoy上就已经出现了越来越多的“泛娱乐”公司——动漫、二次元、电竞、直播、互联网影视与音乐、网络文学、VR/AR……所有能想到的娱乐方式都在这里出现。

  今年的ChinaJoy的官定主题是“同行十五载 共享泛娱乐”。这是官方连续第二年、也是第二次提出”泛娱乐”主题。去年的主题为“游戏新时代 拥抱泛娱乐”。时隔一年,字里行间,可以感受到ChinaJoy对于其从众人眼中十几年来习以为常的“游戏展会”,向“泛娱乐展会”升级,终于下定的决心,这其实也更符合它最早对自身的定位——很少有人记得,ChinaJoy的中文名是,中国国际数码互动娱乐展览会。


看大图

chinajoy-腾讯2014年展台

  泛娱乐是近年来互动娱乐行业的热词,几近成行业趋势。这一概念语出腾讯副总裁程武,意指,基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。“IP”这个词,似乎也是这位老总在国内最早提出,并在2014年的ChinaJoy上,伴随手游的火热,成为行业另一个更热词汇。以腾讯互娱为代表,中国泛娱乐最早的实践即开始于游戏产业。而作为游戏产业的风向标,15届CJ由游戏向泛娱乐升级之路,无疑是观察中国互动娱乐产业发展的一个绝佳缩影。这期间,腾讯、网易、盛大、完美等现在或曾经的游戏巨头公司在其中的崛起与进化、折戟与沉浮,无疑又更耐人寻味。

  我们梳理盘点了15届CJ让人记忆深刻的点滴,希望能管中窥豹,为向泛娱乐全面升级的游戏行业,提供一个节点标本。

  2004 VS 2017:ChinaJoy和它背后的公司 都发生了巨大变化

  在2004年第一届ChinaJoy 举办的时候(当年举办了两届ChinaJoy),人们很难想象中国游戏行业会发展至今天这种规模。


看大图

chinajoy-第一届现场

  2003年,中国游戏行业产值13.6亿元,到了2016年,这个数字变成了1680亿;那时,韩国网游几乎是游戏的代名词,中国厂商90%都是代理公司,只有网易等公司有自研作品,而到了今天,《梦幻西游手游》、《阴阳师》和《王者荣耀》这样的作品在国内占据主导地位,并开始向国外输出;那时,因为需要电脑和网络,网游还被视作小众的兴趣。媒体偶尔批评,但很难掀起波澜,但到了今天,移动互联网时代的到来,让游戏早已经成为全民娱乐方式,甚至一款手游的未成年人防沉迷问题,都可以成为全民话题,正反方各执一词。

  作为游戏产业风向标的China Joy ,也在发生着巨变。2004年,ChinaJoy展区总面积1.5万平米,参展商不到两百家。2017年,ChinaJoy 展区总面积达到17万平米,为历史最高,参展商近千家。

  2016年,完美世界的总裁张云帆在这届 ChinaJoy 的产业论坛上说:“十年前参加 ChinaJoy,规模远远不如今天这么大,几乎完全都是游戏产业,但是今天到 ChinaJoy 来的有影视企业,有文学企业,有音乐,甚至还有乐园。”

  昨日,作为泛娱乐的提出方,腾讯互娱宣布,今年在ChinaJoy的展区将扩大一倍,并将携旗下游戏、动漫、文学、影视、电竞五大业务首次亮相。根据官方资料,腾讯互娱旗下,腾讯游戏的全球用户数与收入规模位居第一;阅文集团,既是目前国内最大的内容源头,也打造了全球独有的网文生态;腾讯动漫是月活跃用户9000万、国内最大的动漫领军平台;前年成立的腾讯影业,则在积极进行“不孤立做影视”的探索布局。而去年成立的腾讯电竞,赛事用户已超过1.7亿。

  回溯至ChinaJoy开办的前一年,2003年,腾讯游戏,不过才刚刚成立。

  过往的13年,ChinaJoy和它背后的产业、公司,都发生了巨大的变化。

  2004-2014: 游戏新篇章与变量

  2004年1月,第一届 ChinaJoy 在北京展览馆举办。在这场被视作“掀开中国游戏新篇章”的展览上,今天排名游戏行业前两位的腾讯和网易拿出了《凯旋》和《大话西游》,吸引了很多人的注意。但展览上最亮眼的厂商却是新浪和光通,凭借《天堂2》和《传奇3》这两款韩国大作力压盛大等头部公司。

  这一届 ChinaJoy 是当时中国游戏产业的反映:PC端游持续低迷,虽然网络游戏市场同比增长47.9%。但由于市场规模基数的增加及网络游戏用户每月花费的平缓增长,预计增长率在未来5年将逐年下降,到2009年增长率降为29.1%,即使如此,这一增长率同中国IT市场增长率及网络游戏用户数增长率相比也非常高,充分表现出市场仍处于快速发展阶段。手机游戏的关键词是联通和移动主打的KJAVA游戏,但诸如空中网和新浪无线等SP厂商,每月来自KJAVA游戏的收入只有几十万元,收支最多接近平衡。因为收益的问题,使不少刚进入的厂商面临放弃KJAVA游戏业务的尴尬境地。

  另一方面,虽然自研游戏开始起步,但最具实力的网络游戏市场还是国外游戏、特别是韩国游戏的天下。对于中国市场自己而言,网吧和点卡才是代名词。

  由原国家新闻出版总署等十二个部委主办的ChinaJoy就是在这样的背景下诞生的。它如同那时的国产游戏一样,满是坎坷——本来计划在2003年举行的第一届ChinaJoy因非典而不得不推迟。即使如此,它一亮相仍然吸引了足够多的关注。

  首届ChinaJoy在北京西直门的北京展览馆举行。这座建于1954年的展馆是毛泽东主席亲笔题字、周恩来总理主持剪彩的北京市第一座大型、综合性展览馆,不管从选址还是宣传来说,首次亮相的ChinaJoy对自己和未来充满信心。

  这一届ChinaJoy参展厂商总数为129家,国内展商117家,国际展商12家;展品共145款,其中国内参展展品39款,国际参展展品 106款,观众的总量约为6万人次。15000多平方米的展台将整个展馆占满,再加上数百家公司参展,这样的规模已经超过了当时世界三大展之一的东京电玩展。

  虽然国产游戏稍逊下风,但是2004年初,电竞成为了国家第99个正式体育项目,这使得一直被“歧视”的游戏厂家大受鼓舞。刚刚宣告进军电子竞技的光通在Chinajoy还举办了中韩德三国FIFA争霸赛,由央视的主持人段暄进行现场解说。最后的冠军被德国队拿走。

  正如电竞的高调亮相,ChinaJoy的首次举办实际上是一个历史性的突破:一直以来,游戏被视为“玩物丧志”。加之“黑网吧”等问题,其生存空间愈加愈加狭小。

  这其实也是互动娱乐产业在当时的代表——在文学、美术这些传统文化领域之外,因PC端和互联网而兴起的文化形式此前一直在夹缝中生存,虽然赢得了用户但难上大雅之堂。

  新时代到来的一个重要原因,可能就是中国加入WTO后面对的汹涌外国文化浪潮。而ChinaJoy也被定义为“逐步加强中国国内电子娱乐产品行业管理,积极规范电子和网络出版物市场,严厉打击盗版及非法复制行为。进一步支持、鼓励正当经营和正版电子娱乐产品的生产、销售。为推动中国电子娱乐产品市场的健康、有序发展提供宣传的平台。”

  无论如何,大幕开启,游戏、互动娱乐、网络文化以及今天的“泛娱乐”,就此迎来“澎湃之旅”。

  在此后很多年时间里,格局并未发生变化。虽然出现了《完美世界》、《天龙八部》等优秀的自研游戏,但市场上最火热的仍然是代理作品:从早期的《传奇》到后来的《劲舞团》、《魔兽世界》。

  2008 年,一个影响网游产业历史的变量出现了。

  在这一年的 ChinaJoy 上,腾讯展出了《穿越火线》、《地下城与勇士》、《qq炫舞》、《qq飞车》,这几款游戏,当时腾讯内部被称作“四大名著”。它们都不是盈利能力最强的 MMORPG 类型,却在此后迅速吸引用户,帮助腾讯成为排名第一的网游厂商——这个位置此后再也没有变动过。

  2009 年,还没有中文名的 LOL 在第七届 ChinaJoy上登场,这是它在中国的第一次公开亮相。后续,这款名为《英雄联盟》的游戏在全世界攻城掠地,成为最知名的端游产品。腾讯借这款产品再次强化了它的地位。

  到了这一阶段,中国游戏市场结束了群雄并起的阶段,虽然畅游、完美世界、巨人还有一些知名作品,但市场份额已经慢慢下降,腾讯、网易、盛大这三大公司已拥有绝对优势——尤其是腾讯。

  这之后,腾讯在游戏行业的市场份额继续上升,达到一半的份额。这种强势的市场地位,使得腾讯有机会在内容领域尝试一些新的战略。

  “泛娱乐”应运而生。

上一页 [1] [2] 下一页