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大厂引领下的ChinaJoy 15年:泛娱乐文化如何改变一场游戏展?

2017-07-30作者:佚名 来源:第三方

  2014年4月,文化部发布《2013中国网络游戏市场年度报告》,首次提及泛娱乐概念;2014年CJ期间,腾讯动漫将旗下《尸兄》的手游改编权独家授权给了龙图。在此之后,腾讯电影成立,腾讯互娱在泛娱乐领域的四大版块(游戏、动漫、文学、影视)初步形成。

  2015年的CJ,电竞迎来新一轮的爆发,《英雄联盟》WCA大师赛现场人潮涌动,记录下了一个又一个经典的瞬间;与此同时,腾讯展台在tob向内容的表达开始增多,设置了互动体验区、综合体验区、舞台对战区、移动竞技区、Coser合影区以及动漫区等6大展区,涵盖游戏、文学、动漫、影视等泛娱乐版块,同时也带来了《全民超神》、《英雄战迹》(王者荣耀的曾用名)等作品。

  这一年,另一大厂网易也在tob内容领域加以深耕,他们推出了记叙玩家青春、游戏历史的热爱博物馆,征集玩家珍藏,让玩家讲述故事。

  2016年“泛娱乐”正式成为主角,为此CJ喊出了“游戏新时代,拥抱泛娱乐”的口号。最为突出的依旧是电竞,仅仅在N2一个场馆中,已经把椅子和电脑搬上主舞台的就包括巨人、盛大、腾讯互娱、完美世界、阿里九游等多个游戏大厂,一连串电竞赛事表演也吸引了不少玩家驻足观看。有媒体曾比喻称“椅子取代了妹子,电竞成为本届ChinaJoy的主角”,这句话应该再合适不过。

  同样备受关注的,还有硬件设备的崛起。和CJ同时同地举办的第一届eSmart国际智能娱乐硬件展览会,让玩家更深入了解到VR、AR的魅力。同时,大规模爆发的直播平台强势加入CJ,头部平台的展台面积多达700平米,“举着自拍杆直播”慢慢成为一种潮流。

  对于泛娱乐,行业大佬们的态度也在发生转变。去年CJ演讲环节中,完美世界总裁张云帆针对“泛娱乐怎么做?”这一问题提出了全球化、电竞化、精品化的方向;腾讯游戏副总裁高莉也抛出了“在泛娱乐时代,任何有天分的普通人都可能实现梦想,成为IP源头”的观点。另一大厂网易在丁磊的带领下,也对漫画、影视进行了布局。值得肯定的是,有越来越多的厂商对泛娱乐的前景抱以期待,同时更愿意冷静地去思考。

  2017年:探索新的泛娱乐表现形式

  2016年的CJ享受到了泛娱乐带来的红利,期间有多达900家的企业参展,游戏大作超4000款,参展人数超32.5万人次。2017年,CJ主题定为“同行十五载,共享泛娱乐”,连续第二年将泛娱乐推向了台前,去年的记录有望继续被打破。

  在今年UP大会上,程武表示“一个属于中国文创行业的奇点,一个泛娱乐的新起点,已经到来。”这句话也会成为腾讯互娱今年CJ所想要传递的声音。从“拥抱泛娱乐”到“共享泛娱乐”,泛娱乐与游戏行业的合作模式已日趋成熟,在多数厂商品尝泛娱乐所带来的红利时,腾讯互娱已经在考虑如何探索泛娱乐的新形态,并发挥其长远价值。

  从这次参展规模来看,腾讯的CJ展区足足扩大了一倍,去年新成立的电竞版块正式落地成电竞展区,并为《英雄联盟》、《王者荣耀》设立了独立展区,这都是tob向的工作内容;toc展品方面,他们也在努力寻求传递更多的文化价值,以《王者荣耀》新英雄百里守约为例,这个英雄被加入到了《魂斗罗:归来》之中,配合公测节点共同联动。由于百里守约职业是个狙击手,所以二者的结合不会显得特别突兀。这次联动也被腾讯放到了CJ出展名单中,而类似的案例并非仅此一例。

  这也印证了腾讯游戏副总裁高莉去年所提出的,泛娱乐战略“先纵后横”的基本思路,只不过今年他们赋予了更多的文化价值。一方面,腾讯的游戏业务体系已足够完备,市场份额不断提升,他们能够抽出更多的精力探索互联网+文创的更多可能;另一方面,市场上存在这方面的需求,今年《王者荣耀》推出的一系列衍生品《王者历史课》、《荣耀诗会》、《历史上的TA》就为玩家多维度提供了了解历史文化的渠道。

  再往前推的话,《天涯明月刀》背后的泛娱乐大师顾问团,亦或是去年公布的“传统游戏数字图书馆”,都能与文化价值传递相吻合。回到泛娱乐这一话题,连续登上两年CJ主题,足以证明它是当前游戏行业的核心趋势,但再过5年,甚至10年是否还能保证具备这个级别的热度,将是一个疑问。正如报告里所提到的那样,“基于先进文化理论的发展实践,能够焕发出空前的竞争力”,而这种动力也正是泛娱乐当前最需要的。

【游久网(uuu9.com)责任编辑:无忧】

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